The Run-Away

Ladra Body

Aspetto

I personaggi sono cartooneschi ma non eccessivamente caricaturali. La ladra è caratterizzata da un corpo minuto, con fianchi ben evidenti e una testa leggermente più voluminosa del normale, come accade spesso nei cartoon. Inoltre, i lineamenti del volto ricordano volutamente quelli di un felino, con occhi grandi ma allungati e un ampio setto nasale. Questa scelta non è casuale ma è legata al fatto che in una delle scene del corto gli occhi della ladra brillano nel buio della notte: la caratteristica degli occhi fluorescenti è tipica dei gatti, perciò, abbiamo deciso di rafforzare questo parallelismo anche nei lineamenti.

Correttezza anatomica

Per modellare i personaggi siamo partiti dal viso e la prima cosa di cui ci siamo preoccupati è stata capire come creare una topologia adatta alla manipolazione e quindi ottimale per Rigging ed espressioni facciali. A tale scopo è stato essenziale il video Modeling for Animation 06 – Retropologising the Face del canale YouTube Dikko che ci ha fornito una base teorica sull’anatomia facciale.

La muscolatura facciale ha diversi cambi di direzione attorno agli occhi e attorno alla bocca fin giù al mento – rappresentati nell’immagine da stelle a 5 punte – e la loro disposizione definisce un preciso andamento di edge loops concentrici all’interno del viso. Inoltre, è ottimale mantenere una simmetria in occhi e labbra: l’arcata superiore dell’occhio deve avere lo stesso numero di span dell’arcata inferiore e lo stesso vale per labbro superiore e inferiore. Si tratta di regole non obbligatorie ma che facilitano il lavoro nella definizione dei movimenti facciali e ne migliorano la resa.

Topologia e struttura viso
Topologia e struttura viso

Le stesse considerazioni sono state fatte anche per il corpo; anche in questo caso, per ottenere una mesh adatta al rigging, abbiamo individuato gli edge loop principali e il loro corretto posizionamento. Inoltre, abbiamo posto particolare attenzione alle aree in cui avrebbero avuto luogo le deformazioni più consistenti e per gomiti, ginocchia e caviglie, abbiamo preso come riferimento lo studio di Dzung Phung Dinh su topologia e mesh flows. Le topologie da lui sviluppate, infatti, già testate per la deformazione, ci sono sembrate un ottimo modello da seguire.

Topologia e struttura corpo
Topologia e struttura corpo

Modellazione

Dal punto di vista pratico il nostro obiettivo era realizzare una mesh low poly, principalmente per ragioni di velocità di rendering. Abbiamo scartato l’ipotesi di modellare in Sculpt Mode ed eseguire un’operazione di Retropology in seconda battuta perché avrebbe richiesto troppo tempo. Perciò, siamo partiti da una forma cubica di base con Mirror Modifier applicato e abbiamo aggiunto via via poligonalità tramite estrusioni e nuovi edge loop. In molti casi, però, la corretta creazione degli edge loop necessari ha implicato la cancellazione e il rifacimento da zero di moltissime aree, lavorando per così dire a mano libera.

Testa e corpo sono state modellate separatamente e unite in seconda battuta. Il risultato finale è stato una mesh low poly, con una densità di facce direttamente proporzionale alle maggiori o minori necessità di deformazione. Come finishing, abbiamo applicato innanzitutto uno Shade Smooth, per non aumentare la poligonalità: tuttavia in fase di rendering abbiamo aggiunto anche un modifier Subdivision Surface per un effetto migliore.

Per i capelli abbiamo deciso di optare per un’acconciatura poligonale, coerente con lo stile cartoon ma anche con l’approccio low poly. Abbiamo creato delle semplici ciocche quadrangolari e giocando con il modificatore Subdivision Surface e con i valori di Edge Crease abbiamo ottenuto l’effetto desiderato.

Ginocchia fronte
Ginocchia fronte
Ginocchia retro
Ginocchia retro

Retropology

A modellazione conclusa ci siamo resi conto che alcune aree della mesh erano inutilmente dense di facce. Perciò abbiamo lavorato di Retropology, che per definizione è il processo di semplificazione della topologia di una mesh per renderla più pulita e quindi più facile da lavorare e deformare. Le parti maggiormente interessate da questo processo sono state il collo e il retro della testa, nascosto dai capelli.

Retropology sul retro della testa

Ladra Outfit

Gli abiti che la ladra indossa durante il furto, sono stati gestiti come oggetti solidi. Essendo indumenti aderenti, maglietta, pantaloni e stivali sono stati modellati a partire dalla mesh del corpo della ladra: le facce interessate sono state duplicate, separate dalla mesh principale e modificate in Proportional Editing.

I vestiti della ladra
Vestiti della ladra

Poliziotto

Topologia Poliziotto

Per il poliziotto abbiamo modellato corpo e abiti in un’unica mesh perché a differenza della ladra non era previsto un secondo outfit e la secondaria importanza del personaggio non rendeva conveniente tenere gli abiti separati e/o simularli. Il corpo della ladra è stato usato come punto di partenza per poter recuperare elementi di difficile modellazione come mani, occhi e orecchie.

Poliziotto shaded
Poliziotto shaded

Shading

Per personaggi, oggetti e ambienti abbiamo utilizzato il materiale Comic Shader creato da Paul Caggegi, per ottenere un effetto cartoon. I valori di Shadow e Rim del nodo non sono costanti ma sono stati modificati di volta in volta per mimare – anche se molto alla lontana, non era nostro obiettivo raggiungere il fotorealismo - il comportamento alla luce dei diversi tessuti e materiali.

Comic Shader
Comic Shader
Dettaglio del Rim nei capelli
Dettaglio del Rim nei capelli

Texturing

Inizialmente tessuti e materiali organici erano semplici tinte piatte ma la resa non era soddisfacente. Perciò abbiamo deciso di aggiungere dettagli utilizzando ora materiali procedurali – come per il cuoio di stivali e cinture – ora texture – per i tessuti quali jeans e lana. Nell’ottica del trattamento cartoon, tutte le texture sono state posterizzate in modo più o meno massiccio mediante nodo Color Ramp.

Gli edge da marcare per l'Unwrap sono stati selezionati per logica e tenendo presente come la stoffa viene solitamente tagliata e cucita negli abiti.

Texturing della maglia
Esempio di applicazione di Color Ramp e Comic Shader

I pantaloni della ladra e la divisa del poliziotto presentano alcuni dettagli quali bottoni, mostrine, tasche e zip. Per non aumentare la poligonalità, abbiamo scelto di disegnarli direttamente sul modello tramite Texture Painting. La stessa funzione è stata utilizzata anche per sopracciglia, labbra e palpebre della ladra.

Texturing dei pantaloni
Texture painting

Link

Progetto realizzato da
Sofia Bonfanti
Alessio Brioschi
Olivia Manara

Corso di Computer Animation
Docenti Edie Miglio e Francesco Cattoglio
A.A. 2021/2022
Design della Comunicazione, Politecnico di Milano